Virtual Reality HerrK's VR-Forum

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Alt 14-06-2016, 03:52   #16
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Alt 10-07-2016, 09:10   #17
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So schauen also die Boxes für Playstation VR Games aus...

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Alt 16-07-2016, 19:51   #18
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Hier mal ein Beispiel zum Thema,
die Inhalte und Usability wird erst in 10 Jahren soweit sein das man "vernünftige" VR Inhalte präsentiert bekommt - also ich finde das schaut schon sehr gut aus für Day1 Content.

Farpoint
in kombi mit dem PS VR Aim Controller

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Alt 30-07-2016, 17:13   #19
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Alt 16-10-2016, 09:56   #20
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Ist ja jetzt seit dem 13. Oktober auf dem Markt.
Mal abwarten was die ersten Eindrücke & Zahlen so sagen.

Ganz schöner Kabelsalat...
Ich wusste auch gar nicht das da noch mal ne Recheneinheit zwischengeschaltet wird.

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Alt 17-10-2016, 15:56   #21
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Eurogamer Test.

PlayStation VR - Test
Der Tag der Wahrheit.


Zitat:
Trotz schwachem Tracking im Stehen: Immersive und günstige VR-Lösung, die die Technik endlich im Massenmarkt ankommen lassen könnte.
Zitat:
Es konnte einem schon ein bisschen Bange werden, so häufig wie man in den Jahren vor der Ankündigung von PlayStation VR von Verantwortlichen bei Oculus oder von Grafikkartenherstellern hörte, Konsolen seien für die neue Technologie nicht stark genug. Nun, Jetzt ist PlayStation VR da und beweist das exakte Gegenteil. Mit ein bisschen Erfindergeist und Kompromissen an den richtigen Stellen, stellt die PS4 - nicht die PS4 Pro, der Test hier dreht sich um das normale Modell - durchaus genug Saft für überzeugende VR-Erlebnisse.
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Alt 22-10-2016, 16:07   #22
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Hier der GamePro Test. Wie der K schon schrieb - ganz schön kabellastig.

PlayStation VR im Test - Die Zukunft vor Augen

Zitat:
Günstig, stabil, einfach zu handhaben – Sonys Virtual-Reality-Lösung könnte als Volks-VR in die Videospielgeschichte eingehen.
Zitat:
Groß ist sie nicht, die schicke Schachtel, in der PlayStation VR ins Haus kommt. Dafür aber eng gepackt, denn neben der eigentlichen Brille findet sich in der Box die so genannte Processing Unit, ein 15 mal 15 Zentimeter großes Kästchen, das die Ansteuerung der Brille übernimmt. Und dann sind da noch Kabel, viele Kabel, eine ganze Menge Kabel.
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Alt 13-12-2016, 12:14   #23
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Quasi auch schon die Firmware gehackt.
Zitat:
PlayStation VR - Inoffizieller Patch bringt PC-Unterstützung

PlayStation VR kann nun auch auf dem PC verwendet werden – dank einem inoffiziellen Patch. Dabei haben die findigen Entwickler von TrinusVR ein Update entwickelt, welches euch erlaubt Spiele aus der Steam-VR-Bibliothek mit Sonys VR-Headset zu verknüpfen. Bewegungscontroller wie Oculus Touch oder Vive-Controller werdend dabei aber nicht unterstützt.

Neben einem normalen Controller benötigt ihr zudem einen USB-3.0-Anschluss sowie genügend Rechenpower. Eine Anleitung zum Ablauf und Installation findet ihr im angehängten Video.
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Alt 28-02-2017, 18:29   #24
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Dafür musste man ja kein Prophet sein um dies im voraus zu prophezeien...
Zitat:
Playstation VR - 910.000 verkaufte Exemplare, Erfolg selbst für Sony überraschend

Das Playstation-VR-Headset wurde bislang fast eine Million Mal verkauft und ist damit selbst für Hersteller Sony eine Überraschung. Intern ging man von geringeren Zahlen aus.

Das VR-Headset Playstation VR ist für Sony ein großer Erfolg. Denn trotz interner Zweifler wie Andrew House (Chef von Sony Interactive Entertainment) verkaufte sich das VR-Gerät gut. Schon vier Monate nach Release wurden laut der New York Times an die 910.000 Exemplare verkauft. Damit sollte die interne Prognose von mindestens einer Million verkaufter Exemplare innerhalb von sechs Monaten nach Start erfüllt werden.

VR nach wie vor kein Massenmarkt


Dennoch ist VR noch lange nicht bei der breiten Masse der Spieler angekommen. Grund dafür sind unter anderem die geringe Zeit, die wir in den meisten VR-Spielen verbringen. Diese seien nach wenigen Minuten oder Stunden vorbei und oft wären es neckische Mini-Spielchen und kaum AAA-Titel.

Allerdings habe das VR-taugliche Horror-Spiel Resident Evil 7 hier eine Veränderung bewirkt. Laut Andrew House hätte dieser Titel die durchschnittliche Spielzeit verdoppelt. Aber erst, wenn mehr hochkarätige AAA-Titel voll die VR-Technologie unterstützen würden, wäre der »Durchbruch der VR« da.

Eine Million verkaufte Exemplare sind quasi nix!

Damit solche Titel aber verstärkt auf VR-Technik setzen könnten, müssten Virtual-Reality-Geräte als relevante Plattform etabliert sein. Laut dem Wall Street Journal seien die 910.000 verkauften PS-VRs aber quasi nichts. Mark Zuckerberg, der Gründer von Facebook (von dem die Oculus-Firma wiederum eine Tochter ist) spricht davon, dass beispielsweise 50 bis 100 Millionen(!) Oculus Rifts verkauft werden müssten, um das VR-Gerät als »bedeutende Plattform« zu etablieren.

Passend zum Thema: Playstation VR - Mehr als 220 Spiele in Entwicklung

Offizielle Zahlen zu den verkauften Rifts und HTC Vives liegen nicht vor, aber das Analyse-Institut SuperDataResearch schätzt die Verkäufe auf 243.000 (Oculus Rift) und 420.000 (Vive). Sollten die Zahlen stimme, so liegen beide Konkurrenzprodukte weit hinter Sonys VR-Gerät und noch weiter hinter den nötigen 50 bis 100 Millionen aus Zuckerbergs Prognose.
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Alt 01-03-2017, 09:05   #25
dr. brotmaschine
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naja... Überraschungserfolg...
Lieferschwierigkeiten hatte ich nicht vernommen.

Beim ELITE-Controller war man ja auch vom Erfolg überrascht und hatte Probleme zu liefern.

Aber keine Frage - 3D ist ein echter Mehrwert!
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Alt 03-06-2017, 11:20   #26
Soopafly
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Das CL Finale kann man heute Abend auch aus einer Art Logen-Blick ansehen.

Testweise
Sky und Sony zeigen UEFA CL-Finale in Virtual Reality


Zitat:
Das bedeutet jedoch nicht, dass der Zuschauer das Spiel vom Feld aus begleiten kann. Dies ist technisch derzeit noch nicht möglich. Die Perspektive soll jedoch der aus einer VIP-Loge entsprechen, von der man im 180 Grad Blick ohne TV-Regisseur entscheiden kann, wohin man gerade schauen möchte. Dazu kommen Live-Match-Statistiken und Social Media Feeds, die in einer integrierten Hospitality Box angezeigt werden.
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